Ambientazione

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    Ambientazione Generale

    L'ambientazione del nostro gdr è abbastanza ampia e articolata, e sebbene ci piaccia pensare che chiunque sia ben felice di leggere tutto ciò che abbiamo da dire a riguardo, capiamo che non sempre è così. Ecco quindi un riassunto delle parti principali, che riguardano soprattutto le differenze tra Abaris e Hogwarts. Nel mezzo potete anche trovare i link ad ogni argomento, trattato in modo più approfondito di seguito.


    Monastero: Abaris non è un Castello ma un antico Monastero esiliato su un'isola nascosta agli occhi dei babbani. Sull'isola ci sono un lago salato (il cui poco simpatico abitante è un serpente marino), una selva molto intricata che copre buona parte del territorio e una piccola cittadina sul mare, Sant'Abario.

    Assegnazioni: corrispondono più o meno agli Smistamenti di Hogwarts, ma ce ne sono tre: al primo, al quarto e al sesto anno. Le assegnazioni si svolgono attraverso queste modalità. Non si viene assegnati in base al proprio carattere, ma alle proprie attitudini scolastiche.

    Classi: Non Case, ma Classi. In Italia non si è mai sentito parlare di divisione in Case, nemmeno nelle scuole private. Ci sono però diversi indirizzi di studio superiore, e così è anche ad Abaris.
    Le Classi non sono quattro ma tre: Ariafina, Terrabruna e Fortefuoco. A ognuna di esse corrisponde lo studio di una diversa disciplina.

    Anni: a differenza di Hogwarts, gli anni scolastici sono otto, e la loro divisione corrisponde grossomodo alle medie (primo triennio) il ginnasio (biennio) e il liceo (secondo triennio). Gli studenti entrano dunque a scuola a 11 anni e ne escono a 18. Alla fine di ogni percorso di studio gli studenti devono effettuare degli esami.

    Sorveglianti e Rappresentanti: Anche se così può sembrare, i Sorveglianti non sono Prefetti e i Rappresentanti non sono Caposcuola. Nessuno di loro può punire o togliere punti ai compagni, anche perché i soli punti che abbiamo sono quelli dei Tornei (vedi sotto).
    I Sorveglianti sono come dei rappresentanti di Classe: ricevono le lamentele degli studenti e informano i Rappresentanti o i Professori, controllano che tutto fili liscio nei dormitori e aiutano i nuovi arrivati ad orientarsi.
    I Rappresentanti sono come Rappresentanti d'Istituto: partecipano ai Consigli dei Professori e indicono le Assemblee di Classe, in cui discutere con i compagni di eventuali problemi.

    Punti delle Classi: Ad Abaris non esiste la Coppa delle Case, sostanzialmente perché non esistono le Case. Ci sono però due Tornei: quello di Quidditch e quello di Duello. Ad ogni incontro vengono aggiunti i dovuti punteggi, e alla fine dell'anno si sommano per avere un vincitore. Per il torneo di Quidditch il vincitore è una delle Classi, mentre per quelli di Duello si tratta di una vittoria personale dello studente (questo non toglie che ovviamente ognuno faccia di solito il tifo per un suo compagno di Classe).

    Materie di studio: Oltre alle normali materie che tutti conosciamo, ce ne sono delle nuove:

    Strumenti Magici, che insegna a creare bacchette
    Talismaneria, per la creazione di Talismani e Amuleti
    Gemmologia, lo studio del potere magico delle pietre
    Teoria degli Incantesimi, insegna a creare incantesimi (si studia Latino)
    Manufattura, la creazione di oggetti magici e incantati
    Lingue magiche, lo studio delle varie lingue dei popoli e le creature magiche
    Alchimia, la scienza della trasmutazione
    Sigilli, in cui si impara a sigillare incantesimi o creature dentro oggetti, luoghi o pergamene
    Infermeria Magica, ossia incantesimi e pozioni curative
    Magia Domestica, tutti i tipi di magie utili in casa
    Diritto Magico, che avvia poi alla Magisprudenza
    Letteratura Magica
    Religione, studio della religione cattolica nel mondo magico e della cabala

    Alcuni di questi corsi sono facoltativi, altri diventano obbligatori da un certo anno in poi per ogni classe, ma lo studente può decidere di seguire tutti i corsi che vuole, entro i limiti del possibile (Per ulteriori informazioni andate qui.)

    Bacchette: Essendo lo studio delle Bacchette una delle materie di Abaris, è importante ricordare che:
    - Potete usare qualunque legno per la bacchetta, tranne ovviamente il Sambuco, e nessun altro materiale (argento, oro, osso etc.)
    - Potete usare un'anima di qualunque animale che sia magico, sempre cercando di rimanere coerenti, quindi evitate cose come occhi essiccati di dissennatore o cacca di folletto, oppure parti di animali mitologici assurdi non presenti né accennati nei libri della saga.
    - Di solito ogni famiglia Magica ha un proprio fabbricante di fiducia, e in ogni caso ci sono artigiani in tutt'Italia. Non abbiamo un Olivander "miglior fabbricante di bacchette in circolazione", ma comunque il vostro PG non può averla costruita da solo, trovata da qualche parte, né ricevuta in dono da qualche essere mitologico o fata turchina. Rimaniamo coi piedi per terra: l'arte di costruire bacchette è complicata, decisamente non padroneggiabile dal primo che passa.


    Edited by marcie. - 28/11/2017, 00:27
     
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    Abaris

    Dove si trova: la terra di Abaris è avvolta da numerose leggende. Tuttora la sua precisa collocazione è per i più sconosciuta, ma si sa per certo che si tratta di un’isola sul Mediterraneo, celata agli occhi dei babbani da potenti incantesimi che la circondano e da un’impenetrabile nebbia. Il clima è quello mediterraneo, ma leggermente più freddo e umido del normale. In ogni caso non abbiamo una spiaggia vicino alla scuola, non è permesso girare in costume da bagno o abiti discinti, e non siamo in una villeggiatura estiva.

    L'isola è composta da:
    - La collina su cui è costruita la scuola
    - Una fitta boscaglia chiamata Selva Nera. A differenza della Foresta Proibita è inaccessibile agli estranei per via di un'incantesimo che la permea, e lascia entrare chi vuole e quando vuole. E solitamente, anche se il vostro personaggio è il più ribelle del mondo, lei non vuole.
    - Un Lago Salato, al cui interno non c'è assolutamente nulla a parte un grosso Serpente Marino, qualche Avvincino e alcuni demonietti acquatici. E' quindi assai sconsigliabile provare a farci il bagno.
    Nell'Isola c'è anche una cittadina, Sant'Abario, in cui gli studenti si recano ogni fine settimana. E' un paese più grande di Hogsmeade, ma non proprio una grande città. Alcuni degli studenti della scuola, com'è ovvio, vengono da lì.


    Come arrivare e quando: All’inizio dell’anno, il 10 Settembre, gli studenti devono presentarsi al Molo Beverello di Napoli alle 13:30 in punto. Poco lontano dal Molo, incuneato trai palazzi, c’è quello che appare come un piccolo Bar (Bar del Molo, giusto per essere originali), malconcio, vecchio e muffito. Gli studenti, badando a non dare nell’occhio, devono entrare nel Bar, mostrare al barista (il famoso Carletto del Molo, ormai una sorta di vecchio zio dagli studenti) il proprio Biglietto. Carletto li scorterà verso il retro del Bar, che invece di contenere un magazzino si apre su un lato del Porto sconosciuto ai Babbani. Lì si trova un enorme traghetto verde menta, più simile ad una nave da crociera: è il Traghetto di Abaris, che li porterà fino alla scuola.

    Il Viaggio: il viaggio dura circa cinque ore. Circa a metà, all’una e mezza di pomeriggio, nella Sala Ristorante del Traghetto è servito il buffet del pranzo. Il traghetto è composto da cabine che possono contenere circa cinque persone, collegate tra loro da un lungo corridoio. Gli studenti possono girare liberamente per la nave e il ponte.
    Alla fine del viaggio suona, sul ponte, una campana, e gli studenti devono tornare in fretta nelle cabine. Il Traghetto, infatti, entrerà in mezzo ad una cortina di nebbia, e poco dopo si immergerà nelle acque, per poi riemergere al centro del Lago Morto. Da lì attraccherà, e gli studenti verranno scortati per un breve tratto a piedi attraverso i giardini, fino al Monastero.

    Edited by 'marcie - 2/7/2015, 15:58
     
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    Organizzazione interna

    Assegnazione: la cerimonia di Assegnazione alle Classi avviene al primo, al quarto e al sesto anno. Ciò significa che la Classe a cui si viene assegnati non è necessariamente quella in cui si passerà il resto della propria vita scolastica. La cerimonia di Assegnazione si svolge nella Sala Maggiore (vedi sotto per un ulteriore approfondimento)

    Classi: non sono Case, come quelle di Hogwarts, perché entrarvi non dipende dal carattere o dal temperamento, ma solo dall'indirizzo di studio verso cui si è più predisposti. Anticamente, quando la scuola fu creata, le discipline di studio erano quattro, ma una di esse, per motivi di attrito tra i quattro Primi Maestri, andò perduta insieme alla parte del castello in cui era insegnata, di cui ora rimangono le rovine.
    Le Classi sono dunque tre: Ariafina, Terrabruna e Fortefuoco (vedi sotto per un ulteriore approfondimento).

    Sorveglianti: i sorveglianti sono degli studenti “speciali”, che hanno il compito, appunto, di sorvegliare gli altri, controllare che tutto vada bene, e riferire ai Rappresentanti eventuali problemi. Non possono mettere in punizione o togliere punti, visto che di punti non ce ne sono, ma possono intervenire se vedono qualcosa contro il regolamento, ad esempio confiscando oggetti proibiti. È a loro che ci si deve rivolgere in caso di necessità. Ce ne sono sei per ogni Classe (due per il terzo anno, due per il quinto e due per il sesto), dunque diciotto in tutto. I sorveglianti fanno riunioni mensili divisi per Classe, riunioni a cui partecipa anche il Rappresentante. Uno dei due è eletto dagli studenti, l'altro scelto dai professori.

    Rappresentanti: ce ne sono sei, due per ogni Classe (all'VIII anno), e sono loro che stilano i rapporti mensili da consegnare ai Professori, organizzano le ronde serali per controllare la scuola, partecipano ai Consigli dei Professori e indicono le Assemblee di Classe, in cui discutere con i compagni di eventuali problemi. Uno dei due è eletto dagli studenti, l'altro scelto dai professori.


    Professori: i professori solitamente vivono a scuola, in degli alloggi privati situati per la maggior parte al terzo piano, quello con una minore quantità di aule. Per quelle materie presenti solo dal sesto anno per una singola Classe, non ci sono dei professori a tempo pieno, visto che avrebbero poche ore di lezione a settimana, ma la scuola ingaggia degli esperti o dei professionisti (Medimagi per Infermeria Magica, Avvomagi per Diritto Magico e così via). A loro sono spesso accompagnati dei giovani tirocinanti.

    Edited by marcie. - 3/4/2016, 23:32
     
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    Materie Scolastiche


    Manufatti Magici: le materie insegnate in questa classe sono quelle che si occupano della creazione e invenzione di oggetti incantati, dai più comuni a quelli più potenti, e sono Strumenti Magici (creazione di bacchette), Talismaneria (creazione di talismani e amuleti), Gemmologia (studio delle proprietà magiche delle pietre) e Manufattura (creazione di oggetti magici); i corsi di Rune (Studio del potere magico delle rune e della sua influenza sugli oggetti su cui sono incise) e Sigilli magici (studio dei sigilli contenitivi di magia oscura o protettivi) iniziano al sesto anno

    Pratiche Magiche: le materie “di bacchetta”, quali appunto Incantesimi, Difesa contro le arti Oscure, Trasfigurazione e Duello, con l'aggiunta di Magie Domestiche (riguardanti tutti i tipi di incantesimi pratici utili nell'ambiente domestico) e Infermeria Magica (incantesimi curativi di livello medio-alto) dal sesto anno.

    Teorie Magiche: sotto questa categoria sono raccolte le materie di Letteratura Magica, Storia della Magia, Lingue Magiche e Teoria degli Incantesimi (in cui si studia latino per apprendere il metodo di creazione di una formula magica), Aritmanzia e Diritto Magico dal sesto anno.

    Altro: Pozioni, Erbologia, Astronomia, Volo, Alchimia, Babbanologia e Cura delle Creature Magiche sono materie a parte, e le ore sono uguali per tutte e tre le Classi. Religione e Divinazione sono materie facoltative, e lo studente potrà scegliere quale delle due preferisce seguire, ma in caso di fallimento non si rischia la bocciatura. Anche Astronomia e Alchimia diventano alternate dal triennio.

    Edited by marcie. - 17/8/2016, 15:45
     
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    Classi di Abaris

    Come suddetto, le Classi sono tre, ed ognuna di esse rappresenta una particolare attitudine verso un certo tipo di studi.

    Ariafina: Teorie Magiche. Gli studenti di Ariafina sono quelli più portati per materie teoriche, come Aritmanzia, Storia della Magia, Creazione di Incantesimi (Teoria degli Incantesimi). Lo stemma è un’ala stilizzata, i colori sono azzurro-argento. Tradizionalmente questa classe è associata agli studiosi, ai ricercatori e ai grandi innovatori, tanto che per le famiglie nobili del passato era la massima aspirazione avere il primogenito Fortefuoco e il secondogenito ad Ariafina, tanto da dare via al proverbio "Figlio di bacchetta, discendenza perfetta, figlio di carte, padre fatti da parte". Nonostante Fortefuoco fosse la Classe di maggior prestigio, infatti, gli Ariafina erano più portati all'amministrazione e alla politica, tanto che ci furono casi in cui i primogeniti furono scalzati nella successione da secondogeniti Ariafina. Da questa classe sono inoltre usciti più Ministri della Magia che da qualunque altra.

    Terrabruna: Manufatti Magici. Gli studenti di Terrabruna sono portati per le materie pratiche, come Talismaneria, Manufattura e Strumenti Magici. Lo stemma è una foglia, i colori sono verde-bronzo. Per molto tempo, prima che la fabbricazione e il commercio di manufatti magici diventasse il punto focale dell'economia in Italia, la Classe di Terrabruna era considerata di poco valore rispetto alle altre, formando soprattutto artigiani che poi andavano a lavorare per qualche famiglia nobile. I più capaci venivano scelti come apprendisti in quella che poi sarebbe diventata l'accademia di Bracciano, ma so trattava di un numero esiguo. Da quando al programma si è aggiunta la materia di Sigilli, comunque, molti Terrabruna si sono specializzati e sono entrati a far parte di un corpo speciale di Auror. Da questa classe sono usciti anche molti abili Pozionisti.

    Fortefuoco: Pratiche Magiche. I Fortefuoco sono portati per materie “di bacchetta”, come Trasfigurazione, Incantesimi, Duello e Difesa. Lo stemma è una fiamma stilizzata, i colori sono rosso-oro. Fortefuoco è stata considerata per secoli la Classe più prestigiosa, visto che forma in discipline tradizionalmente considerate lo specchio delle abilità magiche, come Duello e Incantesimi. La maggior parte degli Auror e dei Medimagi escono da questa Classe, anche se da quando i corsi non sono più chiusi questa statistica si è notevolmente appianata.

    Altro: esisteva, al tempo della fondazione della scuola, un quarto indirizzo di studi, costituito dalle arti divinatorie. Si dice che coloro che cambiano più spesso Classe sono quelli che sarebbero stati altrimenti assegnati alla Classe perduta

    Attenzione! Gli studenti dal primo al terzo anno non alloggiano nei dormitori specifici delle Classi, che sono riservati ai più grandi. I dormitori delle medie sono comuni, con un solo salotto, e situati in un'ala dell'edificio scolastico a cui si accede dal secondo piano. Le varie stanze sono divise in base al sesso e alla classe.

    Edited by marcie. - 2/4/2016, 10:17
     
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    Assegnazione

    Appena arrivati, il primo giorno, gli studenti del primo anno effettueranno subito la cerimonia di Assegnazione, per poi recarsi al Refettorio per la cena, ed infine nei propri dormitori. Il giorno dopo si svolgeranno le Assegnazioni per gli studenti del quarto e sesto anno. (Assegnazioni in game)

    Come: Assieme al resto della divisa è necessario comprare la Spilla con lo stemma della scuola. Al momento dell'Assegnazione lo studente verrà portato di fronte ad un’antica Bilancia. Su uno dei piatti (il destro) dovrà mettere la bacchetta, sull’altro lo stemma. Dopo qualche istante, in cui si assesta, lo stemma si muterà in quello della Classe di appartenenza. La Bilancia legge le attitudini, le propensioni e il carattere dello studente, ma tiene anche conto dei suoi desideri: alla prima Assegnazione sarà quasi totalmente lei a scegliere, a quello successivo per metà, e a quello finale solo in minima parte. Questo non toglie che a volte gli studenti ne escano insoddisfatti, ma ci piace pensare che la Bilancia abbia sempre le sue ragioni.

    Dove: appena arrivati, prima della cena, tutti gli studenti vengono accompagnati nella Sala Maggiore, dove si svolge la cerimonia su una piattaforma rialzata. Per l’occasione la sala è decorata con i colori e gli stendardi delle tre Classi.

    Quando: si svolge al I, al IV e al VI anno. Il primo giorno di scuola, appena arrivati, si svolgono le assegnazioni del I anno. Il giorno dopo, in mattinata, quelli del IV, e dopo pranzo il VI.

    Perché più volte: l'Assegnazione rappresenta il percorso di studi che lo studente seguirà nel corso della sua carriera scolastica. Negli anni successivi la cerimonia viene ripetuta altre due volte, per dare agli studenti la possibilità di cambiare indirizzo di studio nel caso i loro interessi o attitudini si siano modificati.
    NB: I primi tre anni sono considerati "scuole medie", con un programma più uniforme che permette allo studente di capire ciò per cui è più portato, quindi è facile che si cambi Classe alla seconda assegnazione, il IV anno, mentre è più difficile che questo accada al VI, quando si hanno già più chiare le proprie abitudini, ma di certo non è impossibile.

    Edited by marcie. - 17/8/2016, 15:42
     
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    Organizzazione didattica


    Anni: gli anni di studio non sono sette, come ad Hogwarts, ma otto: si entra a scuola a 11 anni e ne si esce a diciotto. Gli anni sono divisi in Medie (i primi tre anni), Biennio (all'incirca il nostro Ginnasio) e Triennio (il Liceo). Durante le medie gli studenti seguono le stesse materie, e le variazioni consistono solo nel numero di ore di una determinata materia per Classe. Nel biennio iniziano ad esserci variazioni più consistenti, si perdono alcune materie e se ne acquistano altre. Nel secondo triennio l'indirizzo diventa molto più specializzato, e si seguono quasi esclusivamente le materie ad esso relative. Gli studenti possono decidere di seguire delle materie aggiuntive rispetto al proprio percorso di studi.

    Esami: alla fine di ogni ciclo di studi vengono effettuati degli esami; quelli del primo triennio sono meramente valutativi, mentre i successivi corrispondono ai G.U.F.O. e ai M.A.G.O. Durante ogni anno si possono avere al massimo tre insufficienze non gravi (S), dopo le quali si viene bocciati. Questo non vale per i corsi integrativi scelti dagli studenti: una bocciatura in uno di questi preclude semplicemente la possibilità di continuare a studiare quella materia.

    Diploma: pur non esistendo una vera e propria cerimonia di diploma, la tradizione vuole che, una volta conclusi gli esami, gli studenti dell'ultimo anno si riuniscano nella Sala Maggiore e riconsegnino la propria spilla alla Bilancia; questa, per l'ultima volta, la trasformerà, facendola tornare all'originario stemma della scuola, con la differenza che impressi in basso ci saranno anche i simboli delle Classi frequentate dallo studente.

    Edited by marcie. - 15/7/2015, 17:17
     
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    Materiale scolastico


    Dove acquistarlo: Il posto migliore per fare i propri acquisti è certamente il colle Apuleio di Roma, nonostante esistano numerosi negozi che vendano quasi tutto l’occorrente in giro per l’Italia. Tuttavia è possibile acquistare le spille della scuola, indispensabili per l'Assegnazione, solo nelle tre filiali di “Calderoni e Ottoni”, situate a Roma, a Milano e a Palermo. Il materiale, comprese le spille, può anche essere ordinato via gufo, ad eccezione ovviamente della Bacchetta.

    Libri: I libri sono identici per tutti gli studenti del primo anno, tuttavia si differenziano di Classe in Classe mano a mano che i percorsi di studio progrediscono e cambiano. La maggior parte degli studenti del IV e del VI anno, dovendo effettuare l'Assegnazione, li ordina per posta durante la prima settimana di lezioni.

    Divisa: E’ possibile farsi confezionare la divisa in un qualunque negozio di Sartoria Magica autorizzata, e ce ne sono molte sparse per l'Italia. È composta in tale modo:

    1. Camicia bianca a maniche lunghe dal colletto alto. (La divisa è confezionata con un cotone molto spesso, che tende a non diventare trasparente quando bagnato.)
    2. Pantaloni grigio scuro/ Gonna grigio scuro a pieghe, lunga al ginocchio
    3. Maglioncino con scollo a V, grigio (per l'inverno)
    4. Giacca grigia a maniche lunghe (in estate può non essere indossata)
    5. Cravattino (maschile)/Fiocco (femminile) con i colori della propria Classe (gli studenti che devono effettuare la cerimonia di Assegnazine potranno ordinarlo nella prima settimana di lezioni)
    6. Spilla della Scuola (acquistabile in pochi negozi in tutta Italia)
    7. Guanti in pelle di Drago
    8. Cappello a punta (da usare solo nelle occasioni ufficiali, quali banchetti, festività, esami e ovviamente la cerimonia di Assegnazione)
    9. Borsa in tela della scuola


    Attenzione! Si ricorda che sono vietati orecchini vistosi e bracciali, trucco vistoso, scarpe a tacco alto o poco decorose, calze autoreggenti. Le calze e le scarpe devono essere abbinate alla divisa, e dunque grigie, bianche o nere.

    Bacchetta: non esiste un fabbricante ufficiale di Bacchette, dato che l’Italia è famosa per la sua varietà e quantità di artigiani con stili e preferenze diverse. Dunque ogni famiglia di Maghi tende ad avere un proprio fabbricante di fiducia a cui rivolgersi. Per chi, tuttavia, non avesse preferenze o non conoscesse nessuno, sono presenti diversi artigiani in vari luoghi magici d’Italia, compreso naturalmente Colle Apuleio. A differenza degli inglesi, gli artigiani italiani tendono ad essere abbastanza estrosi, ed utilizzano nuclei di molti diversi animali magici, sempre, com'è ovvio, tra i più potenti. E' possibile trovare bacchette con nuclei di sfinge, di grifone, di serpente marino o di manticora, per esempio. Sicuramente non ne troverete di ali di doxy o pelo di krup. (Qui una lista dei legni da bacchetta e il loro significato)

    Famiglio: agli studenti è permesso portare con sé un animale, purché di piccola taglia, non ingombrante, non pericoloso, e che non richieda costanti attenzioni o rischi di danneggiare i locali scolastici. Dunque sì a gatti, furetti, topi, pappagallini o pesci rossi; no a cuccioli di drago, serpenti, cani, volpi, avvoltoi, o in genere qualunque cosa che, cresciuta, potrebbe mangiare un compagno di dormitorio.

    Edited by marcie. - 12/7/2015, 01:49
     
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    Tornei

    Non essendoci ad Abaris le Case, non abbiamo neppure la Coppa delle Case. Abbiamo però due tornei, quello di Quidditch e quello di Duello

    Torneo di Quidditch: si svolge in tre gironi, ogni squadra giocherà quindi nove partite nel corso dell’anno. Chi tra queste otterrà più vittorie, si aggiudicherà anche il Torneo. Esiste comunque la seconda vittoria, che è quella dei punteggi: si sommeranno alla fine dell’anno i punti che ogni squadra ha ottenuto con ogni vittoria, e quello più alto conquisterà una targa da inserire nell’apposita bacheca della Sala Comune.

    Torneo di Duello: Il torneo si divide in tre categorie, la prima, dei ragazzi dal primo al terzo anno, la seconda, quelli del quarto e del quinto, e la terza, quelli del sesto, settimo e ottavo. Chiunque può iscriversi al torneo, i cui incontri si disputano durante il week end. La giuria è composta dagli insegnanti di Strumenti, Duello e Diritto, che valuteranno ogni mossa dei due avversari assegnando un punteggio. In questo modo esisterà il vincitore del Torneo, e quello per la Classe i cui partecipanti avranno accumulato più punti.

    Edited by 'marcie - 6/7/2015, 14:44
     
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    Leggenda e Storia


    Magia e Religione: fino a poco tempo prima della Scissione (ossia la definitiva divisione tra Magia e Religione), avvenuta nel periodo della caccia alle streghe, la cosiddetta “magia bianca”, ossia quella che si fondeva con la Religione e il culto di Dio, era ancora abbastanza diffusa, sebbene vacillante e piuttosto nascosta, tanto che esistevano luoghi come il monastero di Abaris, in cui un particolare ordine di Monaci convivevano con la magia, praticandola e studiandola. Questi luoghi costituivano un mondo a parte sia rispetto alla Chiesa Cattolica, che ai piccoli agglomerati magici del continente. Dopo la Scissione i monaci, con l’aiuto di alcuni maghi e stregoni, decisero di esiliare il Monastero su di un’isola, rendendolo inaccessibile.
    Attualmente la maggior parte dei maghi è atea, ma esistono, in alcune parti dell'Italia (e soprattutto a sud) delle famiglie magiche antiche che ancora considerano la magia come parte del divino, e hanno sviluppato una religione che deriva in gran parte dal cattolicesimo, con qualche dovuta modifica, come la celebrazione della messa, che è assente.

    I quattro Primi Maestri: qualche secolo più tardi l’ordine si estinse, e dal Monastero abbandonato sorse la scuola di Abaris. In principio, quando ancora una parte dell'Ordine esisteva, non era una vera scuola, ma piuttosto un punto d’appoggio in cui quattro maghi (che si rinominarono come Silvano Tellus, Marina Limpha, Fiammetta Ignis ed Angelo Ventus) addestravano i propri allievi. Ognuno di loro era versato in particolari pratiche magiche: Tellus era un artigiano e fabbricante di Bacchette, Ignis un’abile duellante, Ventus una studioso di Rune e Arti Mantiche, e infine Limpha una nota Divinante.

    La nascita della scuola: presto i Primi Maestri si accorsero che, non dovendosi preoccupare della segretezza, l’addestramento degli allievi era molto velocizzato. Dunque decisero di raccogliere più giovani maghi come loro apprendisti. Ognuno di loro si occupò di un gruppo a cui insegnare le arti che meglio conosceva, e per oltre cinquant’anni questo metodo prosperò e raccolse nuovi apprendisti, tanto da formare una vera e propria impronta di scuola. In un certo momento, tuttavia, un attrito tra i Maestri degenerò a tal punto che Limpha scomparve, forse abbandonando Abaris, forse morta. Prima che ciò accadesse, però, lanciò una maledizione sull’ala del castello da lei gestita, che venne distrutta, e i suoi studenti si dispersero. Questa tragedia segnò profondamente il luogo, tanto che l'apprendimento delle arti divinatorie non venne mai più reintrodotto a pieno regime. Dopo qualche anno, ormai anziani, anche Ventus e Tellus morirono, lasciando Ignis a gestire da sola la scuola. A quel punto lei costruì la Presidenza e chiamò a sé diversi maghi per insegnare differenti discipline, apportando alcune modifiche alla struttura interna della scuola, e giocando un ruolo fondamentale nella costruzione nella prima Istituzione Magica Italiana.
    Nonostante non sia mai esistita ufficialmente, girano diverse voci sulla Classe Perduta, che ha assunto nel tempo molteplici nomi, da Verdespuma a Fontechiara a Nerofiume, ma la versione che si affermò nel tempo è "Oltreacqua", che in molti testi è erroneamente riportata come ufficiale.


    Mufloni di Orte e Puffole Mannare: si dice che un tempo si chiamassero Grifoni della Notte e Sirene Mortali, altre voci sostengono che i gruppi siano tre, altre che sia uno solo, altre ancora che sia tutta una montatura, ma una cosa è certa: nessuno ci capisce un tubo. La realtà delle cose, comunque, è che esistono due Fratellanze Segrete tra le mura del monastero, e alcuni prescelti, ad un certo punto della loro vita scolastica, vengono gentilmente invitati ad unirsi a una di esse. O meglio, ricevono una lettera d'arruolamento, in cui è cortesemente spiegato come da quel momento in poi faranno parte di un'associazione i cui membri sono segretissimi, persino tra di loro, i quali prendono ordini da delle misteriose figure, il Gran Muflone (anche detto il Capo) e la Puffola Anziana (anche detto l'Anziano). Cosa fanno questi misteriosi figuri? Cosa vogliono ottenere? E perché ogni giovedì del mese la statua di Otis il brutto viene spostata da un angolo all'altro della scuola? Mistero.

    Edited by marcie. - 5/9/2016, 16:53
     
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    Attualità

    Tecnologia: per quanto i maghi si muovano sempre in clamoroso, incredibile ritardo nel rubare e riutilizzare le tecnologie babbane, dagli anni '90 qualche progresso è stato fatto. Per quanto tutto ciò che è digitale sia rimasto un lontano mistero, con la tecnologia analogica è stato compiuto qualche passo in avanti. Esistono televisioni magiche (apparecchi catodici, per lo più in bianco e nero, dall'aspetto simile a quelle degli anni '60), che ovviamente non funzionano ad elettricità, così come le radio; allo stesso modo sono state create delle videocamere, dei giradischi portatili, delle calcolatrici, ed altri oggetti parimenti utili. In generale, comunque, non sono stati riprodotti quegli oggetti che avevano scarsa utilità perché facilmente sostituibili da un incantesimo (torce, microfoni, ventilatori o piastre da cucina). Lentamente stanno iniziando a diffondersi anche dei telefoni, del tipo a rotella o a cornetta, ma la maggior parte dei maghi li guarda con estremo sospetto e preferisce ancora utilizzare mezzi di comunicazione più tradizionali.

    Italia Magica: Inscrivere l'Italia magica in un unico grande stereotipo e impossibile, oltre che potenzialmente offensivo. Con una geografia così varia e frammentata, e culture che variano di regione in regione quando non di paese in paese, anche la società magica è molto variegata. Ogni grande città ha i suoi edifici nascosti, le sue abitazioni più grandi all'interno o semplicemente una collezione di vicini bizzarri che non si presentano mai alle riunioni di condominio. Ovviamente i maghi sono partecipanti della cultura del luogo in cui vivono, e ogni comunità, piccola o grande che sia, ha le sue caratteristiche territoriali.
    Per spostarsi da una città all'altra, l'uso della metropolvere è molto meno diffuso, anche per una discreta inferiorità numerica dei camini presenti in ogni casa, rispetto alla più fredda Inghilterra. Se la materializzazione è esclusiva dei maggiorenni e le scope inadatte ai viaggi di famiglia, molti maghi italiani si adeguano ai trasporti pubblici: le passaporta. Ve ne sono parecchie, almeno una in ogni grande città, soprattutto se turistica, ma anche vicino a eventuali attrazioni culturali, anche isolate, per permettere ai maghi stranieri di visitare le bellezze italiane. (Qui alcuni luoghi)

    Vestiario e oggetti: I maghi sono sempre stati noti per il loro vestiario eccentrico, almeno agli occhi dei nati babbani, che guardano con sconcerto le lunghe tuniche color viola prugna e i mantelli verde rospo. Questo, almeno, negli anni '90. Adesso alcune cose sono cambiate: le lunghe tuniche da mago sono un po' demodé, e hanno ceduto il passo a completi più pratici, anche se non proprio babbani. I maghi portano pantaloni dritti, poco aderenti, con sopra maglie morbide, lunghe appena oltre i fianchi, giacche ampie e lunghe, spesso senza bottoni ma a doppio petto, chiuse con alamari o sciallate. I tessuti sono opachi e a tinta unita, con spesso colori stravaganti, e le scarpe variano tra stivali di cuoio, e scarpe di vernice, pelle o tela (del genere da vela). Le streghe hanno gonne a mezza lunghezza, dritte o leggermente svasate, con tagli ampi e poco aderenti, soprattutto in vita, pantaloni dritti, a sigaretta o palazzo; le maglie sono larghe, morbide e leggere, le giacche più corte e destrutturate, spesso sciallate e senza bottoni. Le scarpe variano dallo stivaletto basso al tacco medio, spesso senza lacci. In generale, la moda magica sembra uno strano misto tra gli anni '20 (ma meno rigida), i '70 (ma meno colorata e floreale) e il moderno.
    Un tempo, i maghi si facevano prevalentemente confezionare vestiti su misura nelle sartorie; oggi esistono numerose marche magiche, alcune indirizzate ai giovani ( D&P - Doxy & Pixie, M.A.N.dragola, O.W.L.! ), altre al menswear (Sandro Marciotti, Belladonna & Sons), altre ancora all'abbigliamento di fascia alta (Pegasus, Demiguise, Ali Oto). E' praticamente impossibile, comunque, vedere un mago, soprattutto un purosangue, in jeans, converse o t-shirt. (Qui trovate una bacheca con il look generico, a impatto visivo, della moda magica)
    Per quel che riguarda oggetti tipicamente babbani, come le sigarette, ci sono diverse scuole di pensiero: chi le ripudia totalmente, preferendo sigari e pipa, chi ripiega sui sigarilli di pergamena, e chi si è fatto stregare da marche magiche come Erk-light (pacchetti di diverso colore corrispondono a diversi sapori, come il rosso pomodoro, il verde mentuccia, il giallo zucca, e i pacchetti arcobaleno con gusti a sorpresa) Blue Goblin (con un particolare fumo che, una volta ingerito, ha una consistenza semiliquida), Lucky Boggarts (il loro fumo assume per brevi secondi forme particolari a seconda dell'estro del fumatore) e T.stral (le sigarette per veri duri, si dice che contengano guscio d'uovo di drago e siano rollate solo durante il plenilunio, ed hanno un fumo nero come la pece; purtroppo sono anche amare come il veleno).

    Il MagiLOG (Magico Libro per Ogni Giorno) è una speciale marca di diari magici, lanciata nel 2009 da un'azienda americana, che ha lentamente preso piede in tutto il mondo magico. In Italia si è diffuso a partire dal 2011, soprattutto tra gli adolescenti, che sono particolarmente attratti dalla sua ottica di condivisione. Il MagiLOG, infatti, viene registrato dal suo proprietario scrivendo il proprio nome e cognome (spesso, in caso di omonimie, sono necessari secondi nomi o numeri) sulla copertina con la bacchetta, prima del marchio LOG, e da quel momento in avanti chiunque conosca il titolo, pronunciandolo e toccando il proprio MagiLOG con la bacchetta, potrà leggerne i contenuti, che si sostituiranno semplicemente ai propri. Possono essere aggiunte anche foto (acquistando il rullino speciale venduto dalla stessa azienda) e disegni. Sotto al titolo è presente anche una targhetta cancellabile per eventuali descrizioni o citazioni, mentre nel quarto di copertina c'è uno spazio di qualche riga per eventuali dati personali (età, sesso, orientamento sessuale, ecc). Per tornare al proprio diario basta toccarlo di nuovo con la bacchetta pronunciando la formula "casapagina". I creatori stanno lavorando su un'espansione per i commenti sotto forma di note a piè di pagina, ma sembra ci sia un problema di incantesimi incrociati che trasforma le mani in barbabietole. Il ministero italiano ha in corso una causa per vietare la vendita dei MagiLOG, in quanto potrebbero essere usati per scopi poco onesti.
    Esiste una copia della scuola, nella sezione di Religione ed Esoterismo della biblioteca, con il nome di "AbarisLOG", ma contiene solo scurrilità e, inspiegabilmente, "purr purrrrr".

    Edited by marcie. - 28/11/2017, 01:09
     
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